
Kreativität trifft Realität
Wie entsteht eigentlich eine überzeugende Werbekampagne? Welche Mechanismen beeinflussen unsere Entscheidungen? Und wie schwierig ist es, ein Produkt erfolgreich zu vermarkten? Diesen und vielen weiteren Fragen sind Schülerinnen und Schüler im Rahmen des Planspiels „Werbewelten – Die Kunst der Versuchung“ nachgegangen – einem spannenden Projekt, das nicht nur Wissen vermittelt, sondern auch Kreativität und Teamgeist fördert.
Planspiele als pädagogisches Werkzeug
Planspiele gelten als besonders effektive Methode im pädagogischen Kontext, da sie komplexe Themen erfahrbar machen, die soziale Interaktion fördern und handlungsorientiertes Lernen ermöglichen. Sie verbinden Fachwissen mit praktischer Anwendung, stärken Problemlösekompetenzen und motivieren durch authentische Situationen. Gerade in Bereichen wie Wirtschaft, Ethik oder Politik leisten Planspiele einen wertvollen Beitrag zum Kompetenzaufbau. Im Fall unseres wissenschaftspropädeutischen Seminars stellte sich jedoch schnell heraus, dass kein bestehendes Planspiel zum Thema Werbung existierte, das die Mechanismen moderner Werbekampagnen passend und kreativ erfahrbar macht, aber auch einen kritischen Blick auf die Wirkung von Werbung wirft. Aus diesem Mangel heraus entstand die Idee, ein eigenes Spiel zu entwickeln – maßgeschneidert für den schulischen Einsatz und eng abgestimmt auf die Bedürfnisse der Lernenden.
Somit wurde das Planspiel kurzerhand in enger Zusammenarbeit von den beiden Lehrkräften Ramona Bergmann und Anna Vorndran mit dem professionellen Spieleentwickler Ralf Brinkhoff konzipiert. Es wurde speziell für das Seminar „Werbung“ entwickelt und von unserem Sachaufwandsträger finanziell unterstützt. Die Kooperation verlief äußerst positiv, geprägt von intensivem Austausch, praxisnaher Planung und viel Engagement auf allen Seiten.

Probedurchlauf im Seminar „Werbung“
Durchgeführt wurde das Planspiel erstmals am Projekttag, dem 29.07.2025, im Rahmen des wissenschaftspropädeutischen Seminars „Werbung“ der 13. Jahrgangsstufe – eine gelungene Premiere, die sowohl den Spielenden als auch den Spielleiterinnen Lust auf mehr gemacht hat. Zwar gab es kleinere organisatorische Details, die noch optimiert werden können – etwa die Namensschilder oder die Weitergabe der Projektergebnisse zwischen den Gruppen – doch insgesamt war die Resonanz durchweg positiv. Die Zeit wurde hochkonzentriert und effektiv genutzt, und trotz des begrenzten zeitlichen Rahmens entstanden gelungene und durchdachte Werbekampagnen.
Ein zentrales Element des Planspiels war das Arbeiten in Teams: Die Schülerinnen und Schüler mussten kooperativ agieren, gemeinsam Entscheidungen treffen und sich dabei in fiktive Rollen versetzen – zum Beispiel als Art Director, Werbetexter oder Grafikdesigner. Diese Herangehensweise wurde von den Teilnehmenden spontan und durchweg positiv aufgenommen.
Hier einige O-Töne der Seminaristen:
„Ich war total überrascht, wie schnell wir uns in unserer Gruppe auf ein gemeinsames Konzept geeinigt hatten – und das, obwohl wir uns in die Rollen erst eindenken mussten.“
„Die Zeit ist total schnell vergangen. Kaum hatten wir angefangen, war die erste Runde auch schon vorbei. Vorher hätte ich nie gedacht, dass man in so kurzer Zeit so viel schaffen kann. Aber wir haben alle nach nur 30 Minuten eine erste Kampagne erarbeitet.“
„Es hat richtig Spaß gemacht, in die Rolle eines Werbeprofis zu schlüpfen und ein Plakat zu erarbeiten. Ich wusste vorher nicht, wie groß der Einfluss von Kleinigkeiten wie der Schriftart, der Farbe und der Schriftgröße auf den Gesamteindruck ist.“
Inhaltlich drehte sich alles um drei innovative, fiktive Produkte: einen Wärmewecker, der mit angenehmer Wärme statt schrillem Ton weckt, ein Bewegungs-Ladegerät, das durch körperliche Aktivität Strom erzeugt, sowie ein Parfum, das die Konzentrationsfähigkeit steigern soll.
Mit viel Engagement entwickelten drei (fiktive) Werbeagenturen kooperativ Slogans, Logos, Bilder und Videoclips, die in drei Runden vor einer Jury präsentiert wurden. Die Werbekampagnen wurden nach jeder Präsentation in eine andere Gruppe übergeben, sodass alle Spielenden kooperativ an ihnen arbeiteten. Mithilfe von KI-Systemen sind sehr schnell schöne Ergebnisse entstanden. Doch ein Überarbeiten war dann nur noch bedingt möglich, was sich rasch als Nachteil der Technik darstellte. Somit war für die Teilnehmenden auch die Grenze des Einsatzes von KI erfahrbar.
Das Planspiel bot nicht nur Einblicke in die Welt der Werbeschaffenden, sondern auch Raum für Teamarbeit, kreative Prozesse und kritisches Denken.
Ein herzlicher Dank gilt dem Spieleentwickler Ralf Brinkhoff, der mit viel Erfahrung, Fachwissen, Begeisterung und Offenheit für pädagogische Perspektiven den Entstehungsprozess des Planspiels begleitet hat. Ebenso geht ein Dankeschön an unseren Schulleiter Ralf Prosch, der die Kooperation ermöglicht hat, und an die Stadt Schweinfurt, die die Entwicklung des Planspiels als Lehrmittel finanziert hat.
Das Planspiel „Werbewelten – Die Kunst der Versuchung“ steht der Schule nun dauerhaft zur Verfügung und kann zukünftig fachübergreifend in verschiedenen Jahrgangsstufen und Unterrichtszusammenhängen eingesetzt werden – sei es in Wirtschaft, Deutsch, Ethik, Pädagogik oder Projektseminaren. Ein nachhaltiger Beitrag für ein modernes, erfahrungsorientiertes Lernen!
StRin Ramona Bergmann, StRin Anna Vorndran